ワールドフリッパーが現在1stアニバーサリーキャンペーンで無料10連中なので、久しぶりに復帰しています。久しぶりということはずっとやっていなかったわけで、おそらく一年近くやってなかった気がします。繰り返しますがワールドフリッパーは現在1stアニバーサリーキャンペーン中です。

サービス開始直後はとにかくハマって時間も忘れてプレイしていたんですが、年が明けるか明けないかの頃にはもうやらなくなっていたと思います。

いいゲームなんですよ。そもそもピンボールなのでゲーム性はお墨付きなんですが、スマホゲームにしてキャラ要素も入れるのはコロンブスの卵といった感じでした。

なぜやらなくなったのかと言われると難しいところです。ワールドフリッパーというと必ず初期のナーフが槍玉に挙げられますが、私には全く関係ありません。人気がめっきり落ちたのは初期のナーフが原因かもしれませんが(それも疑わしい)、未だになんとなく盛り上がらないのは多分別の要因で、それが私の飽きに繋がったのではと思います。

なので、復帰してみたらそれがわかるかなと思ってまた触り始めてみました。やってみるとかなり楽しめています。これはシステムが改善されたところもあるでしょう。

一番ありがたいのは倍速オートです。周回系のゲームはいかに楽に周回し続けられるかが継続性に関わってきます。当初からオートはありましたが、倍速になるだけで快適さが全く違います。早く周回出来ると言うだけでなく、ゲームの展開が早くなるので退屈しづらいんですね。欲を言えばあらゆるゲームに3、4倍速くらい欲しい。

一方で明らかな挫折ポイントがいくらか見つかりました。確かに思い返せばこのあたりが昔もかったるかったように思います。

まず第一に協力バトルが面倒です。グラブルでいえばマルチではなく共闘に当たりますが、あっちでも共闘は面倒です。部屋を立てて人を集めてからようやく始められるというのはかなり時間がかかりますし、時間がかかるということはマルチ要素が苦手な人間には心理的負担が大きいです(相手にかける負担が増えるのに比例するので)。グラブルでは連戦するかエンドコンテンツをやる以外のコンセプトで共闘部屋を使うことはまずないですが、ワーフリでは部屋のコンセプトもわかりません。また、昔は入室者の準備ができるまでいつまで経っても開始できなかった覚えがあります。

もっと定員を増やして途中参戦できる救援システムの方がよいと思うのですが、それをやるとゲームバランスに支障があるのでしょうか。一部のシステムを参戦者共有でなく個別の扱いにすれば問題ないと思いますが。

そもそもマルチ要素自体が現在の流行りの中ではわりと重要視されていない気がします。肌感覚ですが、ソロ要素をメインにしたゲームの方が多いような。ワーフリは始めるのすら時間がかかるかったるいマルチ周回ありきの設計になっているため、かなりプレイ継続の障害になっている気がします。ソロでできないこともないですが、マルチより難易度が高い上に報酬がショボイのでスタミナ効率的にかなり損な気もしてやる気になりません。ソロは難しい上に損、マルチは面倒。

第二にパーティ編成のややこしさです。このゲームはキャラクターが持っているスキルやアビリティを編成で組み合わせないと、レアキャラですら何の役にも立たないことがほとんどです。そして一人のキャラが持つ要素が多いせいで、まともな火力が出るほどシナジーを発揮する組み合わせはそんなにありません。他のゲームと比較して、適当に並べただけでもまあ理想には届かないなりにそれなりの火力が出る、ということがないです。かなりしっかり特定のシナジーを意識して組まないと雀の涙程度の火力しか出ません。少し高難度を目指すならさらに特定の必須キャラが複数必要になり、かなり固定化した特異性の高い編成になります。

グラブルで例えると、装備編成では通常、マグナ、EXの攻刃を適当に並べればそれなりの火力が出ます。しかしワーフリではグラシ染め水着ゾーイとか確定技巧ハイランダーとかそういうレベルのコンセプト統一がないとそれなりの火力すら出ないイメージです。さらにその上必須の高レアキャラを複数組み込むことでようやくそこそこの高難度に立ち向かえるようになります。それを全属性でやる必要があります。グラブルと違いキャラをそこまで重ねる必要はありませんし重ねるのも比較的簡単ですが、編成の特異度が高い上、ほぼガチャしか高レアの入手手段がないため、ガチャの気分次第で強さが決まります。全編成が主神編成みたいなものです。これではビギナーはすぐ頭打ちになりますし、他方ガチャさえ回せばほとんどゲームクリアみたいなことになります。まあ、ほとんどワーフリをプレイしてないユーザーのイメージなので、間違っているかもしれませんが。

ガチャの気分次第なゲームは他にもありますが、普通そこまで極端にはなりません。どのキャラもそれなりに自己完結して強いため、どの組み合わせでもそれなりに戦えるのが基本です。

ちなみに私はワーフリの星5キャラを限定含め全体のおよそ50%ちょい所持していますが、所持キャラの組み合わせ的に、超級と戦える編成は一属性(光フィーバー)しかありません。それも現状そこそこの火力程度なので、超級協力バトルに参戦した場合は完全に他二人におんぶにだっこ状態です。他のゲームなら、最高レアを50%も持っていればあとはゲーム内育成のみでエンドコンテンツかその一個手前くらいまで普通に行けると思いますが、私にはワーフリで超級をまともにこなせるようになるのはかなり遠い道のりに見えます。

話が前後したので繰り返す形になりますが、第三は上述したように、ガチャにかなり依存したゲームバランスだということです。キャラがほぼガチャ産な上にコンボシナジーでしか強くなれないシステムだからです。時間をかけて育成すればキャラ単体でもっと自己完結して基礎火力が出せるようになるようなシステムが追加されるといいんですが。それはもう少しコンテンツ難易度をインフレさせてからになるんでしょうか。

まとめると、マルチ前提のゲーム設計なのにマルチがシステム上クソだるい、編成の要素がクソややこしい上に自由度がかなり低い、ゲームバランスがほとんどガチャ依存、の三点が私の挫折ポイントです。

なので、マルチシステムの抜本的な刷新かソロコンテンツメインへの切り替え、ゲーム内育成要素での基礎火力増加による編成自由度の確保、全属性一つずつはそこそこの火力を出せるコンセプト統一編成を組めるような配布キャラの充実、あたりを求めたいところです。

まあ、机上の空論、下手の考えです。

とにかく、なんか知らないうちに(多分気まぐれにログインして限定ガチャを回して)手に入れていたキャラのおかげでそこそこの火力までは辿り着けて、ある程度コンテンツをこなせるようにはなったので、今後は断続的継続的にプレイしたいところです。キャラの絵柄は好きですし、ピンボールも好きですから。