グラブルが黒麒麟を1枚制限にした。今更な話題とか言わないで……書くのに時間がかかるの……。
で、制限については、まあそりゃそうだろうと納得しかない。強すぎたもんな。断然肯定の立場です。
別に黒麒麟4積みできたからラクができていたという環境ではなく、使えるものがあるんだから使っとくのが前提という感じ。グラブルは黒麒麟4積みだけでは(当然ながら)どうにもならないレベルの高難度マルチを断続的に供給してくるし、貢献度レースこそあれど本質的には協力ゲームなので、マルチでは手持ちのカードで最善を尽くすのが前提です。そこに黒麒麟が4枚あるなら、(他に入れたい石もあるので常に黒麒麟4枚ということもないだろうけれども、)できる限り入れていくに越したことはない。

運営の言うように「黒麒麟がギミックを突破する最善手」になることが多く、遊びの多様性を阻害するというのは確かにその通りなのだけど、そもそもこのゲームって多様性のある遊び方を志向するゲームでしたかね?というところに大きな疑問が残る。いや今回も過去も仰ってますけどね。
それに最善手とかいう単語が運営から出てくること自体多様性云々という話と食い違ってないですか。何をもって最善と仰ってるんですかね。

ここピンと来ない人がいると思うので付け加えると、多様性というのは、ボスのギミックについて色んな解き方をして欲しいという話ですよね。みんな手持ちのカードは違うのでそれぞれの解き方があるわけですが、上述のとおり協力マルチと貢献度レースなので、まずは安定クリア、次は討伐スピードという目標があるわけですね。ここにはどうあがいても各々にとっての最善手が存在してしまいます。
逆に言うと手持ちが足りない人ならそれはその人なりの工夫、多様性でいいんじゃないでしょうか。なんでこんな、みんなが各々の最善手を目指してるのを多様性と呼ばないとかいう話になるのかと言うと、運営が手持ちのある人だけを見て言ってるからでしょう。そういう人は黒麒麟の有無にかかわらず画一化に向かい、わずかなパターンがあるくらいで多様性を志向してないです。たまに縛りや舐めプを楽しむくらいだけど、そんなことする時間で最速周回した方がいいんです。

遊び方の多様性を即ちプレイヤーがとりうる選択肢の多さと言い換えれば、当然ながら今回の調整はむしろ多様性を下げてることになるんですよね。すぐ上の繰り返しになりますが、黒麒麟が「最善手」にならざるを得ないケースって、「そのプレイヤーが弱いから」と「高難度マルチ高速安定周回ゲーだから」のどちらかで、前者は手持ちのカードで出せる全てを出し尽くしてギリギリの戦いを楽しめてるのがむしろ多様性を楽しんでるわけだし、後者はそういう楽しみ方がグラブルの「最善手」なので……と言うしかない。
自分は「最善手」が嫌いなのでグラブルをただシナリオスキップして無料石集めてガチャ回して、団への義理で団イベだけはできる限りプレイする、って程度の楽しみ方にしましたけど。そのうち天上征伐戦とかには手を出すかもしれません(あれハチャメチャに時間かかりそうだからなかなか手つけらんない)。

運営がグラブルをどう楽しんで欲しいのか全然共有出来ないのはいつものことですが、ただ、実際のところ今回の件は単に運営の言い方が良くないだけですね。それは2番目の理由が全てです。
「今後のアップデートの足枷となる」
これTCG運営の環境カード制限の理由に近いんですよね。遊戯王とMTGしか知らない(しかもエアプ)ので最近の遊戯王で例えますね。

昔昔あるところに「融合」という(当時)あまりパッとしない(弱体化された)システムがありました。運営は(自分で弱体化させた)融合を憐れみ一匹の「ヴェルテ・アナコンダ」という、簡単に融合召喚ができる蛇を遣わしました。
融合はこれによって再び環境へ返り咲くことができましたが、返り咲きすぎて環境を滅茶苦茶にしました。
アナコンダはただ融合カードの効果を(コストとか無視して)デッキからコピーするだけの蛇です。アナコンダが悪いわけじゃない、便利な融合カード、強すぎる融合モンスターが悪い。という意見もまあ間違いではありませんでした。
しかしそれは、便利で強い融合ギミックを今後追加しづらいことを意味します。なぜなら追加する度にアナコンダが間接的に無限に強化されてしまうからです。強いのを作ろうと思ったらこの蛇を考慮した効果にしなければならず、間違ったら全てのデッキにこの蛇と壊れ融合が出張することになりますし、事実過去には二回もそうなりました。
どんなデッキにも同じ蛇と壊れ融合モンスターが出張するというのは多様性の喪失です。TCGで多様性が消失するとミラーマッチじみてきてしまいますし、何回試合しても同じような展開になってしまいます。プレイングスキルを純粋に競えると言えなくもないけれど。

TCGって、最終目的は勝利ですけど、勝利を目的とした場合に最善手のデッキというのがなかなか存在しません。なぜなら手札が運だから、そして相手が色んなデッキを使う(マッチングが運)から、色んなデッキの向き不向きがあるから、相手の考え方が多様だから。つまり、運と多様性とコミュニケーションですね。何のジャンルでも、それが毎回違う展開を生み、楽しさにつながるというのが対人対戦ゲームなんじゃないでしょうか。そこで、毎回似たような展開になる環境になってしまったら、飽きちゃいますよね。少なくともそのままだと新カードにお金を出す意味があまりない。多様性のない同じカードで運とプレイングスキルを競うならトランプとかでいい。TCGはみんな新しいカードや遊び方(ギミック)を求めるし、運営としてもカードを買ってもらわないといけないから、やっぱり多様で強い新しいカードを刷る必要があります。そういうわけで、TCG運営は色々試行錯誤して工夫してるんだろうなあ〜と思います。上手くいってるかは置いといて。

実際、今後の融合強化の足枷になると判断されたのかはわかりませんが(だいたい決闘者はそう思っていますが)、アナコンダは禁止カードに指定されました。遊戯王の禁止制限にはそうした事情が推測できる改訂がよくあります。とかこの文章をまあダラダラ書いてる間にハリファイバーも禁止になりました。こいつもアナコンダみたいなやつです。

翻ってグラブルはどうかというと、黒麒麟はアビリティを戦闘中に1度だけCT無視で再使用させる石です。まあ4つ積めば4回できますが。運営の発表文にもありましたが、アビリティの増加やインフレで間接的に無限に黒麒麟が強くなるというわけですね。アナコンダみたいに。
ルナールのファクシミリが登場した時はコピー不可アビリティなんてのがありましたが、黒麒麟にはそれはないですからね。黒麒麟作った人達にそういう調整力がなかったんでしょう。
で、黒麒麟がいる限り黒麒麟を想定してアビリティを作らないといけない。黒麒麟が怖いからエンドコンテンツにはとりあえず召喚不可をつけとかないといけない。という考えが運営にはあったようですね。まさか召喚不可が黒麒麟狙い撃ちの対策だったとは……。

ただこれ、TCGと違って全部運営の都合でしかなくて、別に黒麒麟4枚でつまんねーとか多分多くのユーザーは別に(多分もう何年も)感じてなかったんですよね。対人対戦ゲームではないから。運もほとんど関係なく、多様性も上述のとおりゲーム性にあまりなじまない。コミュニケーションは心理戦ではなく縄跳びの合図で、むしろ黒麒麟はそれには便利な道具。
なのでまあ、ミームっぽくはなっちゃいますけど、簡単にクリアされてコンテンツ寿命が縮まるのが怖い、簡怖、というところなのかなと思います。

その恐れが妥当かどうかは置いておいて、自分は冒頭にも書いたとおり断然肯定の立場です。それは自分がエンドコンテンツなんかめんどくさくてやらないのもありますし、それとは別に今後のキャラ調整に期待が持てるからです。アビリティの多様化(プラスインフレ)が加速していくだろうと思うからですね。それは新キャラだったり、既存のキャラ調整で発揮されるかもしれない。
グラブルやってて一番ワクワクする時が何かは人によるでしょうけど、自分のそれは「強い(エロい)新キャラ実装や、既存キャラのバランス調整」です。エンドコンテンツの実装とか強い武器の実装ではありません。あ、「リミ武器のバランス調整」もしてくれていいですよ。あと変わったシステムとかもいいですね。
ついでにワーフリみたいにオート周回も実装してくれれば最高ですね。マジでもうオート周回のない周回ゲーとかやっとれんのよ……。あと何でもないマルチの回数制限もやめて。トライアルマルチの回数制限もやめてくれたら報酬とかいらないからトライアルマルチだけやって多様な攻略を楽しめるわ。話がだいぶ逸れた。
つまりは、黒麒麟の制限は今後の強キャラ実装・新タイプのアビ実装を示す兆候だと思うわけです。運営ちゃん、黒麒麟が怖くて思うようにインフレできなかったんだね、これからはいっぱいインフレしていいからね。エンドコンテンツはやらないからどうでもいいけど、インフレキャラだけ使わせてね。
自分の気持ちはそんなところです。

インフレは良くないって?別にいいよインフレして。
7年もグラブルやってたら昔に比べて今のグラブルがどれほどインフレしてるか知ってるし、インフレの対策として運営は底を上げてるじゃないですか。例えばもう現状だとマグナ2の基本編成なんか、例えばグリームニル倒したら杖以外のグリームニル武器を全部3凸を3本ずつ配布とかでもいいですよ。適当言ってるけど。
そもそもキャラ武器を買い続けてもらわないといけないってことはインフレさせるのが仕事みたいなとこあるんだから、運営がちゃんと調整するならゲームとして壊れない。

やっぱり上方調整って楽しいしワクワクするんですよね。
グラブルで最近ワクワクしたのは細かいUIや仕様のアプデくらいしかない(それを上方調整と言っていいのか?)。過去キャラのバランス調整もなんだか前ほどワクワクしなくなった。トライアルマルチはワクワクしたけど今のところワクワク詐欺状態だし……。
この前のフェスでキャラのガレヲンが実装されたら令和最大級のワクワクだったんですが……(エロいから)。

黒麒麟規制は下方調整と見せかけて、そんな停滞感のあるグラブルのインフレの壁を突破するキッカケになってくれると期待しています。微妙だったら……うーん。

あとまあ、これ何回も言ってるし同意は得られないと思うんですが、春田P時代が一番面白かったんだよな……。新コンテンツもディフェンドオーダーとアーカルムと散々待たされたけど楽しみだったし、実際やってみたら改善点はクソほどあったけど楽しかったよ。自分はね。春田元Pにはグラブルコンサート会場でお会い出来たので、直接楽しかったと伝えました。まあアーカルムについては赤陣営でしたが。
あの頃に比べて今の新コンテンツ追加のワクワク感はマジでない。結局グラブル側の問題というより、自分にグラブルへの情熱が失われたからだと思うんですが、最近だと島開拓は予告の時点で何考えとんねんと思いました。
虚無とかじゃなくて普通につまんなくて、ガチャとかだけなんだよな今グラブルで楽しいの……。昔のようなワクワクへの期待を捨てられずに眺めているわけですが、懐古に支配された老害はやはり潔く去った方が良い気がしますね。