好印象、センスと考えてきたのでやる気元気型についても考えてみる。
ちなみにこれ書いてる時点で自分のPLvは40なのでそんな感じで。つまりそれ以上のカードは青汁で引いたくらいでエアプ。

やることはこれまで通りというかこれが本家本元というか、バフを溜めて溜めて最後に火力をドン、という元気玉スタイル。
バフ管理やプレイングがやや複雑なセンス、単純に火力が足りない好印象と違って、過程はシンプル火力は満足という、ある意味一番わかりやすいタイプだと思うし、みんなそう思ってると思う。

好印象と違ってなぜ火力が高いのかと言うと、火力カード倍率の問題ではない。元気が平気で数百とか溜まるからだ。好印象は虹色ドリーマーなしで100まで行ったことがない気がする。
元気180%のハートの合図+の方が好印象250%のキラメキより火力が高いように見えるのはそういうことで、仮に元気を200、好印象を100とした場合、ハートの合図+はパラメータ360なのに対し、キラメキはパラメータ250である。元気は普通に300とか400とか行くので、かなり低く見積ってこれだ。

やる気型のデメリットは、火力札のコストが全て体力消費なことだ。実際のところ、好印象よりもセンスよりも、一番息切れしやすいのがこのやる気型で、育成では注意が必要だ。ハイスコアを狙うには授業が欠かせないが、体力-8はかなり痛い。
レッスンのスキップや、消費体力減少カードだとか体力回復カードだとか、おでかけなどを活用してリソース管理をするのが、やる気型育成のキモだと思う。

また、やる気型はやる気バフが直接火力に影響しないのが他のタイプと違うところ。集中と好調はパラメータに直接影響するし、好印象は好印象参照でパラメータを計算するが、やる気型は元気を参照するので、やる気だけ積んでも火力に影響がない。
そのため、やる気→元気→火力という、他のタイプよりワンテンポ遅い流れになる。やる気だけ溜めた後に元気だけ溜めて……では間に合わないので、やる気と元気を両方同時に上げていくことになる(序盤はやる気だけでもいい)。

バフ札について見ていきたい。
事前に書いておくと、個人的にはやる気札は未強化でやる気+4以上は欲しい。今おぼろげに浮かんできた数字だけど。

・トキメキ
未強化コスト10で好印象+8やる気+5。コストが重すぎるし、やる気だけ積むなら開花の方がよく、開花もそこまで嬉しいカードではない。好印象もこんなに要らないし、これはやる気型ではなく好印象の方で使うカードだろう。

・手書きのメッセージ
元気バフ版のコーレスとか飛躍みたいなもので、一気に元気を溜める最強札。直接火力にはならないため、あまり遅く引きすぎると使うタイミングを逸することがある。
いかにやる気を早く溜めてこのカードを後の方で引けるかがカギになってくるだろう。1周目ラストで使えれば一番無難か。
重要ポイントは、コストが好印象消費であること。私がスターとあわせて、好印象が一定数欲しい理由になっている。
強化しても好印象消費が-1になり元気が+1ずつ増えるだけなので、強化しなくてもいいかもしれない。

・ノートの端の決意
好印象とやる気を+3して消費体力減少もついてコスト4。
器用貧乏みたいなカードだし、強化しても好印象しか上がらないけれど、消費体力減少は少し嬉しい。
やる気型とはいえ好印象も多少は欲しいので、ピックしてもあまり損はしない。ただ、本番前夜と星屑センセーションがあるなら不要。

・星屑センセーション
やる気を削って好印象を盛るのは、センスと違って両バフになんの相乗効果もないことから、明らかに好印象側の札なのだけど、やる気型でも一応使える。スキルカード使用数追加はそれほど強い。好印象の量もアテにするには十分。
必要な好印象を使い切った後に引くと腐るけれど、私がスター、手書きのメッセージ、ゆめみごこちをすべてピックしていたりすると、星屑が間に合わないことこそあれ、腐ることはあまりない。後者二つが解放されていないなら不要かもしれない。

・私がスター
説明不要の最強カードで、好印象消費。やる気型といえど好印象を無視できないのはこれのせい。
ラスト2Tで使えば、SSR広のみちくさを3Tに伸ばせる。

・仕切り直し
手札入れ替え、消費体力減少4T、スキルカード使用数追加。
デッキ回転を早めてくれるのと、消費体力減少が嬉しい。スキルカード使用数追加のおかげで無理なく使用できる。2枚目のアイドル宣言と言ったカードだけれど、ここでは手数を減らさずに消費体力減少4Tつけてくれることを重視してみる。
できれば体力が足りなくなるフェーズで使いたいので、使用タイミングは2周目になるか。と思ったけど別にいつ使ってもいいというか、体力が足りなくなってたら手遅れか。
(なんかこのカードも弱いと評判のようなので少し追記で擁護しておくと、消費体力減少についてはまあ上述のとおり嬉しいな程度の話として、問題なのはアイドル宣言と比較しての話だと思われる。遊戯王で例えるならアイドル宣言は強欲な壺で仕切り直しはリロードなので、カードパワーの差は明らかではあるが、学マスは遊戯王ではないので、考え方はそのままとはいかない。あくまで学マスのシステムの上でアイドル宣言と比較すると、アイドル宣言を使いたい状況というのは手札事故の時とデッキ回転促進したい時であって、アイドル宣言にできて仕切り直しにできない動きというのは、手札に有効札があって(手札事故でなく)、そのうえでデッキ回転促進したい(あるいはプロテイン下などで有効札を増やしたい)、という状況のみなので、有効札があるなら仕切り直しを使わなければいいだけの話だと思う。アイドル宣言より選択肢がひとつ少ない(そしてその選択肢の重要性は高くない)という考え方だ。以上から個人的にはアイドル宣言とほぼ同様の運用になっているため、2枚目のアイドル宣言と表現した。ただそもそもの疑問として、学マスのシステムにおいてアイドル宣言を何枚も入れるのが本当に強いのかというところはある。)

・アイドル魂
元気札とはいえ、やる気の溜まってないレッスン開始時に来られても困るし、低下状態無効ってどこで使うんだっけ。
弱いと評判のカードだけれど、初手手札の事故(後で引きたいカードが初手で来る)を抑制出来るかもしれない。
たとえば本番前夜2枚とこれ1枚があれば初手は固定になるので、初手に星屑センセーションだの私がスターだのが来る可能性はなくなる。
それにどれほどの意味があるのかはよくわからないが、カードピックでめちゃくちゃ困るラインナップが出た時の判断基準にはなるかもしれない。

・叶えたい夢
シンプルな元気札で消費体力削減もしてくれて嬉しいが、それだけではある。削減してくれる割にコストが体力消費なのが、気になる。
レッスン中1回で重複不可なので、一度ピックすれば二度と出てこないのは利点。

・テレビ出演
シンプルな元気札で消費体力減少はまあ嬉しいが、それだけ。
レッスン中1回で重複不可なので、一度ピックすれば二度と出てこないのは利点。

・開花
未強化でやる気+6、やる気の200%分パラメータ上昇。強化するとやる気+8と300%になる。
やる気参照で火力を出す珍しいカード。自分でやる気を乗せてから参照するので、サブ火力くらいは出る。問題はやる気がそんなにたまらない事で、好印象の火力が出ないのと全く同じ欠点を有している。
好印象の200%スマイルと同様、バフ札として注目した方がいいように思うけれど、やる気はそれ単体だと火力につながらない点がまた微妙。
やる気型はやる気→元気→火力の順序が存在し、できれば早期にやる気を積んだ後、やる気と元気を同時に積みながら動きたいので、このカードをピックしているなら、やる気の溜まっていない序盤に引きたい。

・ゆめみごこち
好印象消費でやる気+4、スキルカード使用数追加。
スキルカード使用数追加は強いので、ただやる気を積むだけのカードだけれど、嬉しい。
やる気だけでは火力に直結しないので、元気も積めればよかったのだけど。

・イメトレ
やる気と元気を同時に積む中では最強と言ってもいいカード。ただただシンプルに強く、レッスン中1回もついている。非の打ち所がない。

・ひなたぼっこ
消費体力増加を代償に、イメトレを超えるやる気元気を積む。
やる気型では消費体力増加が思っているより痛く、残り体力や次カードのコストなどの状況によるが、使って(ピックして)後悔した記憶が多い。
イメトレでいいと思う。

・本番前夜
必須カード……ではない。好印象型と違って。
このカードの売りはやる気と好印象を同時に積めることだが、やる気と違って好印象は減っていく。つまり、(未強化だとして)好印象+4が切れるまでに好印象消費札を引かなければ、このカードを引いた意味があまりない。
そしてコストが-5と結構重い。初手なので確実に体力を削ってくるほか、このカード自体に元気がついていないので、次に使うカードも必ず体力を削ってくる。
とはいえいつ引くかも分からない星屑センセーションに頼るより、やはり始めから好印象は持っておきたい気持ちもある。悩ましい。

・ワクワクが止まらない
やる気版ファンシーチャーム。強い。
ただしファンシーチャームと異なり、やる気はそれ自体が火力に貢献しない。なので後半に引くとややガッカリする。
この系統で考えるなら、ファンシーチャーム>ワクワクが止まらない>願いの力、くらいの強さだと思う。
初動で使えた時の効果は極めて強力なので、採用はしておきたい。

・ふれあい、やる気は満点
好印象札だけれど、元気を積めるので使えないこともない。
でも、他のやる気札を差し置いてピックするようなものでもない。

・あふれる思い出
イメトレ下位互換。と言うにはイメトレの解放がPLv28とやや高いので、当面の主力となる。
イメトレより元気が少なくレッスン中1回がついていないだけなので、かなり強い方ではある。レッスン中1回の有無が大きな差なのだけど。

・ハイテンション
一応元気札なので取り上げたけれど、元気増加無効がつく時点で論外。やる気型との相性最悪。

・前途洋々
一応元気札なので取り上げたけれど、使い所はない。
他にどうしても何も無ければ取ってもいい。
レッスン中1回がついていないので、表現の基本より劣る。

・励まし
やる気が6以上の場合好印象、というのがキツイ。
元気が着いていないやる気札だし、好印象消費札の後に来られても使うことがないので、使うなら最序盤に使いたかった。

・パステル気分、リスタート
やる気型で使う分にはふれあい互換になる。
特にそれ以上の意味はない。

・リズミカル
ピックできる表現の基本。表現の基本が足りない時に。
レッスン中1回があるので、下手な元気札よりマシ。

・えいえいおー
レッスン中1回がないけれど、無難に優秀。青札では一番の選択肢。

・ファーストステップ
元気札に消費体力削減がついてそこそこ優秀、と言いたいのだけど、体力が50%以上の場合、というのが結構引いた時に達成できてなかったりする。
まあ、レッスン中1回で重複不可なので、リズミカルよりは優先した方がいい。2枚目がピックに来なくなるので。

・気合い十分!
元気札に消費体力減少がついている。
レッスン中1回がついてないが、2周目で引いても事故というほどではない。その頃になるとやる気は既にしっかり積まれ、元気をひたすら溜め、体力を消費して火力を連発するフェーズに入っているからだ。
そうなると、消費体力減少が効いてくる。
のだけど、ベストタイミングで引いたところで、別にそこまでスコアの上振れに寄与するわけではない。
なので、まあ、リズミカルの方がマシかもしれない。

バフ札についてはこんな感じで、次に火力札。

・届いて!
元気を0にして、160%(強化後220%)火力。
青汁で終盤に引いたことがあるけれど、バカみたいに強い。
ただ、本当に最後の最後ラスト1ターンに引きたいのが難しい。

・ハートの合図
130%(強化後180%)火力。届いて!と40%しか差がない。
オマケに元気が半分残る。
正直これで十分だとは思う。ハートの合図+を二回連続で打てれば、当初の元気から計算して270%になるはず。ちなみに、ハートの合図+の後に届いて!+を打てれば290%。

・ありがとうの言葉
40%(強化後70%)火力。元気9付き。
バフと火力の両立カードとしては好印象にラブリーウインクがあるけれど、ラブリーウインクは好印象札と割り切って序盤からバンバン使うのに対し、ありがとうの言葉はやる気が十分溜まってからが使用タイミングになる。
火力40%(強化後70%)も、元気の積みやすさからすれば十分火力として計算に入れられる。
試しに最終試験を何回かやってみたところ、ラストターンでやる気40前後元気370〜570くらい。うち一回、道中元気298の時にありがとうの言葉(未強化)を撃って1963点(ということはこの時のボーナスは約1646%か)。
未強化で約2000点。もし強化していれば約3400点。元気を40〜50追加しながらの打点だったので悪くないと思う。ちなみにラブリーウインクで同様の打点を出そうとすると好印象が199(強化後同士の比較なら250強)必要になる。システム上これだけの火力の差が出てくる。
このカードを撃ちたくなる2周目あたりではカード固有の元気量よりもやる気の量が重要になってくるものの、一応このカードは固有の元気量も多めでありがたい。
じゃあこのカードを優先してピックするかというと、どうだろう。ここまで書いといて。
他の火力札と同様体力消費なのがちょっと痛いのと、それに加えてやはり半端な火力でそれに1T割くのかという疑問がある。同じコストでハートの合図や元気な挨拶+が撃てることを考えると。
例えばさっきの例みたいに元気が約300の時にありがとうの言葉+で50積んだとして、次にハートの合図+を撃ったなら、パラメータは300×0.7+350×1.8=840となる。この時ありがとうの言葉は210。この場合、50×1.8をありがとうの言葉+が出した火力と解釈することも可能だ。その場合、ありがとうの言葉は300×0.7+50×1.8=300となる。
元気な挨拶+だったらどうだろう。元気300の時に元気な挨拶+の次にハートの合図+を撃ったとして、300×1.2+300×1.8=900となる。ありがとうの言葉を上回る。
おそらく元気が少なければ少ないほどありがとうの言葉が元気な挨拶に対して有利になるはずだけれど、その場合はそもそもありがとうの言葉よりイメトレとかのやる気元気札を使いたい。あるいは、そこまで状況が進行しない通常レッスンなら有利か。
相手をもっと大きくして、届いて!+にして考える。ありがとうの言葉+の場合300×0.7+350×2.2=980。元気な挨拶+の場合300×1.2+300×2.2=1020。ややありがとうの言葉が迫ったがこんな感じだ。
次に、ありがとうの言葉+の後に2回元気な挨拶+を撃つ場合。300×0.7+350×1.2×2=1050。3回元気な挨拶+の場合300×1.2×3=1080。
こうして考えるに、ありがとうの言葉よりは元気な挨拶の方がいい気がする。ただ、妥協としてありがとうの言葉でもいいとは思う。

・元気な挨拶
というわけで、ありがとうの言葉より強いのではないかという結論になった。
元気半減とかもないし、シンプルイズベスト。

・ゆるふわおしゃべり
ありがとうの言葉よりさらに使いどころが難しい。まず、やる気を積むような段階で火力は出せない。火力が出せる段階でやる気はあまりいらない。つまりやる気と火力の二面性に関連性がなく、どちらかを選んで使うカードという感じになる。そしてそれは引いたタイミングによるだろう。
やる気札として考えるなら、これよりいいカードはたくさんある。火力札として考えるなら、ありがとうの言葉の方が多分強いかどっこいか。
コストが体力消費かつ-4と若干多いので、あまり進んで使いたいカードではない。
序盤にこれを引いた際の判断が困る。体力管理が厳しいのにこれを撃ってまでやる気を積むかどうか。火力札を後半に温存しておきたい気持ちもある。
火力札の中ではあまりピックしたくない部類。

・気分転換
初期札だけれど元気な挨拶とあまり差がなく、相対的にそこそこ優秀。ゆるふわおしゃべりより使いやすいと思う。
枚数的にはこれと元気な挨拶、ハートの合図もしくは届いて!を合わせて4〜5枚は持っておきたい気がする。

最後にキャラ・サポカ固有カードでめぼしいもの。
サポカ本体の性能は考慮しない。

・みずたまりスキップ
スキルカード使用数追加の元気札。単純に手数が増えて強い。体力消費-1なのも最低限のダメージといった感じ。
ゆめみごこちに求めていたもの。

・ティーパーティ
やる気型では基本的に元気札を切っていくので、元気札を強化して切れば実質コストほぼゼロで他カード強化ができる。
ビネガーと同様、カード強化をあまり評価していないのだけど、実質タダでターン消費なしでできるなら悪くはない。

・心のアルバム
コスト0の元気札でドロー促進は使い道がありそう。今のところ特に思いついてはいないけど。

・陽だまりの生徒会室
スキルカード使用数追加のおかげで、手数を使わず元気消費で体力回復ができる。わざわざこのためにサポカを入れるかはともかく、あればありがたい。
レッスンの度に使えればけっこうな助けになると思う。

・おっきなおにぎり
やる気内蔵元気札みたいな性能。
スキルカード使用数追加カードがあればより有用。
できれば2周目に使いたいけれど、火力札に間に合わないと困るので、1周目後半で切るのもありか。
体力消費なのがちょっと痛い。

・お嬢様の晴れ舞台
元気やる気火力が含まれているけれど、火力札と割り切った方がいいと思う。やる気は無視。

・本気の趣味
やる気さえあればコストなしで実質手書きのメッセージを撃てる。強い。やる気が欲しいので、1周目終わりか2周目が理想。

・なに聴いてるの?
体力回復札。手数を使ってしまうのが惜しい。

・打倒お姉ちゃん
火力札。元気も積んで140%は強い。
初期デッキにこれがあると中間までのレッスンで助かると思う。

・苦しいのが好き
ただの元気札。開花と同じく、やる気参照火力は無視した方がいい。

・未完の大器
おっきなおにぎりの下位互換。SSRが+8ずつ増加なのに比べ、こちらは+4ずつ増加(強化後)。
R佑芽を使ったことがないのだけど、+4ずつと+8ずつではだいぶ印象が異なる。弱くはないと思うけど。
同じく体力消費なのもつらい。

・超高学歴アイドル
本気の趣味の下位互換。なのだけど、結局やる気が乗れば大差がないので、カードパワー的にはそこまで差がない。
まあR広の場合はアイテムのパワー半減が大きいのだけど。

カードについてはそんな感じ。

ドリンクについては、水以外どれも有用。
ルイボスティーは私がスター用の好印象切れの保険だが、本番前夜と星屑センセーションがあればおそらく不要。
烏龍茶はやる気が乗るので終盤使えばバカみたいなバフになるし、おしゃれハーブティーは烏龍茶の代用として使える。
リカバリドリンク、スムージー、ビネガーの体力回復もありがたい。ビネガーの強化効果は個人的に評価が低いけれど。
プロテインでは火力札を撃ちたいところ。
初星ブレンドは当然強いので最優先にしたい。が、結局最終的に元気が積めればいいので、実は烏龍茶でいい説もある。誰か計算してそう。

最終試験や追い込みレッスンの立ち回りはシンプルで、序盤にやる気札、続いてやる気元気札を切っていき、1周目のうちに私がスターを起動(SSR広、R広は例外)、2周目に順次火力札を切っていくという流れになると思う。
SSR広はみちくさノートの仕様上、ラスト2Tのうちに私がスターを使えばみちくさノートの効果T数が伸びるため、そういうプレイングもあり。R広も同様だけどそこまで賭ける価値があるかは微妙。

中間追い込みまでのカードピックは気分転換と合わせて火力札が3〜4枚は欲しい気がする。なんとなく。3枚でも足りるとは思うけど。
元気な挨拶+を開始時メモリーでつけておくのがマストだと思う。そうするとSSR千奈やSR佑芽なんかは最初から火力札3枚になる。
中間を乗り越えたらあとは、最終に向けて火力札5〜6枚を目安に、ハートの合図などをピックしつつ、イメトレや、妥協であふれる思い出などをメインにピックしていく。手書きのメッセージも欲しい。
中間後メモリーでは、私がスターはまず欲しい。そのために本番前夜もとりあえず欲しい。それだけでは好印象が心もとないので、星屑センセーションも欲しい。
となるとメモリーがもう埋まってしまう。本番前夜と星屑センセーションは検討の余地ありか。ハートの合図や届いて!をメモリーに入れる選択も無くはないかもしれない。

最終試験での立ち回りはシンプルだけれど、その他のバランスが結構シビアな気がする。この文章を書くために何回か回していて、わりと中間までのレッスンや試験でしくじったり、後半途中で体力が切れたりしている。後者はあさり先生でどうにかなる部分があるけれど(やる気型ならそれでも上振れを見込めるはず)、中間までがつらい。注意深いプレイングが求められる。
ただ、あさり先生を踏まえても体力管理の方に苦手意識がある。

とりあえずこんな感じ。
やることはシンプルだし爆発力もあるけれど、最初の頃思っていたより大味なタイプではないという印象。センスや好印象と比べて油断ができない。