2024年6月
240626最近のこと

とりとめもなく最近の話。

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学マスのやる気型について考える

好印象、センスと考えてきたのでやる気元気型についても考えてみる。
ちなみにこれ書いてる時点で自分のPLvは40なのでそんな感じで。つまりそれ以上のカードは青汁で引いたくらいでエアプ。

やることはこれまで通りというかこれが本家本元というか、バフを溜めて溜めて最後に火力をドン、という元気玉スタイル。
バフ管理やプレイングがやや複雑なセンス、単純に火力が足りない好印象と違って、過程はシンプル火力は満足という、ある意味一番わかりやすいタイプだと思うし、みんなそう思ってると思う。

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学マスのセンスについて考える

好印象型について考えたので、せっかくなのでセンス型についても少し考えてみたい。やる気元気型はまあ……。
好印象についてのやつもそうだけれど、立ち回りや有効札がわからないから書いているのであって、わかった人が書いてる解説ではないので、そこはもし読む人がいたら注意してほしい。初心者が頑張って考えてるだけ。
あと、Sランクを目指すとかでもなく、日課をできるだけ悩まずこなす上での考え方のつもりで書いているので、その点も注意してほしい。

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学マスの好印象について考える

好印象キャラのA+が難しい。
具体的には、SRリーリヤがなかなかA+に届かない。あと少しなのだけど、そもそもレッスンミスったりしてステが低いのも悪い。
SSRことねやアイヴイ手毬は固有が強いのでどうにかなったが、SRリーリヤはどうにも弱い。Rの方が強いんじゃないかと思ってしまうが、アチーブメントもあるのでSRでなんとかA+を取りたい。(関係ないが、Rのアチーブメントも作った方がいいと思う)
ことねや手毬がやりやすいのはなぜか。単純に好印象を多く積めるからだろう。

好印象の戦い方について考えをまとめてみる。
正解から程遠いかもしれないと思うのだけど、とりあえず自分なりに考えてプレイするのが大事だとは思うので。

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学園アイドルマスターを始めた(最近のソシャゲプレイ事情)

学園アイドルマスターをサービス開始日に始めて、それ以来ずっとハマっている。

まず最近の自分のソシャゲ事情を話すと、ブルアカ、千年戦争アイギス、グラブルをメインにやっている。他のゲームはガチャだけしにいったりするくらい。
ブルアカは一番メインでやっているけれど、総力戦や戦術対抗戦などのコンテンツをガチるわけでもなく、都度のイベントやデイリーをこなしながら石を貯めてガチャを引いている。1年以上続けているのにシステムの理解が追いつかない(あるいは非効率的なプレイのため育成リソースが追いつかない)ので、そういう感じになる。
千年戦争アイギスも似たような感じで、イベントをこなしながら石を貯めてガチャを引く。魔神などの高難度コンテンツは余程の報酬(キャラなど)がなければプレイしていない。
ブルアカもアイギスも、真剣にやるといくらでも凝れてしまうのだけど、そこまでやるほどの熱量はない。
グラブルは引退していたが最近復帰した。これも同様。こちらはあまりゲーム性が奥深くないので、作業感が強い。先二つがゲームならグラブルはパチンコみたいな感覚だ。その分片手間で何かのついでにでもやれるメリットはある。

そこに学園アイドルマスターが加わった。
パッと見はウマ娘っぽい見た目のゲームだけれど、自分はウマ娘をサービス開始時にリセマラだけして挫折した経験がある。その二の舞になるかと思われたが、チュートリアルですぐに引き込まれた。ゲームとして面白い。
ゲーム性の説明については自分なんかより詳しく説明力のある人達が語っていると思うのだけど、ローグライクカードゲーム……?でSlay the Spireに近い……?らしい。
ローグライクというと不思議のダンジョンしか思いつかないのだけど、不思議のダンジョンと学園アイドルマスターがすぐには結びつかない。ただまあ、挑戦する度に変わるマップに対応して繰り返し攻略すると考えると、まあやってることは確かに近いかもしれない。

しかし元々は楽曲で興味をひかれたのが大きい。具体的に言うと、篠澤広の持ち歌担当が長谷川白紙というのに驚いた。アイドルマスターで長谷川白紙とはかなり尖っているな、と思って他の曲も聞くと、HoneyWorksだのなんだのと、気合いの入れようがすごい。これはコンテンツとして期待出来るかもしれないと思って、プレイしてみるに至ったわけだ。

キャラクターとストーリーも魅力的で、今のところ咲季、手毬、ことね、広、千奈、佑芽を親愛度10まで解放したが、どれも良かった。
どうも伏見つかさという人がシナリオ担当で有名な作家らしいのだけど、寡聞にして知らなかった。ラノベなどの類を全く読まないので。

まあそんな感じで、特にゲーム性が面白くて、猿のようにやっている。現状、自分の中では圧倒的メインソシャゲになった。
現在の目標は全キャラ親愛度10(つまりA+)。それが終わればアチーブメントやイベントノルマの達成を目安にしつつ、メモリーガチャをしながら追加シナリオを待つ感じになるか。
それで果たしてどこまでモチベが保てるのかわからないけれど、その辺は学マス運営の手腕に期待しよう。うまくモチベ管理してくれることを願っている。

グラブルに復帰してみた

グラブルに復帰してみた。周年ガチャピンを1日くらいやり逃した記憶があるので、3月12日頃から復帰したのだと思う。
それから現在まで一応毎日プレイし続けている。キャンペーンのおかげもあり、ランクが100以上上がった。
この間古戦場があったのでソロ団で参加したけれど、個人ランキングは118080位、獲得貢献度は18億弱と、ソロにしてはまあまあ頑張ったと思う。それにしても、200hellを解放できなかったのと途中から極星器掘りに移行したとはいえ、肉を2万近く消費してこの結果とは、上位陣にはついていけん。
最初はお試し復帰のつもりだったけれど、まあこの感じで1ヶ月以上続いたのだからモチベ的にも本格復帰していいだろう。

グラブルについては、2022年6月30日におよそ7年くらいお世話になっていた騎空団を退団し、引退。それ以後はガチャピンなどの無料ガチャ期間のみガチャを回すという楽しみ方をしていた。

しかし最近、メインストーリーが超展開だとか、周年イベがフェニックスだとか(こういう初期のどうでもいい要素を膨らませて回収するやつに弱い)、主にストーリー面で気になる評判が増えてきたため、ストーリーだけ読もうかと思っていたのが3月までの話。

で、周年イベがフェニックスだ、と聞いているのに今が周年期間だと思い至らなかったことにそのうち気付いた(周年時期を忘れるくらい長い間グラブルへの関心が薄れていた)。
周年はガチャピンで無料なのだからガチャを引こう。そうして引いたものの当然ロクなものは出ない。他のゲームならともかく、グラブルにおいてフェス以外で期待するのは愚か者だ(実はフェスで期待するのも愚か者ではある)。

本番はグラフェス。あれ?なんか見覚えのあるキャラが新キャラとして実装されている。メイガス?あっ、パンデモニウムのアスタロトの前座か!現役時代、このメイガス及びアスタロト最終形態のデザインが好きだった。
ちなみになぜか水着での実装になっているが、デフォ衣装は黒いレオタードの方だ。イベントではレオタード版もSDが用意されていたので、ぜひ別バージョンとかスキンとかで用意して欲しい。

無料分を引いたのち、ふと悪魔がささやく。
(フェスなんだから90単発くらい引いても良くない?)
なんて魅力的な提案だ……と言いたいところだが、結局のところ課金するのであれば天井しないと行動の整合性が取れない。俺は騙されない。悪魔を振り払おうとしたその時、都合よく90単発一回分余ったモバコインが目に入る。まあガチで復帰するつもりもないし、余ったモバコインなんて実質無料実質無料……。

そうして敗北した。
あろうことかその単発でメイガスが来てしまった。
ソシャゲで最もモチベが上がる時、それはガチャでうまく目当てのキャラを引いた時だ。無料で10個カスSSRが出るよりも、3000円払って目当てが1つ出る方が脳汁が出る。まして今回は実質無料(?)。

そういうわけでグラブルのモチベが爆上がりした結果、冒頭書いたようなことになったわけだ。

……と、ここまではメイガス引いてテンションが上がって試しに復帰してみたという話。

復帰してみて思うのは、やはり無闇に時間を占有するゲームだなということ。これがかなりしんどい。
引退してからの2年弱、グラブルに触れずに他のゲーム主体でやってきて改めて思ったのだけど、他のゲーム(なんというか、キャラや装備を整えて敵を倒すゲーム)は良くも悪くも時間がかからずサクッと終わる。これは基本的にソロゲーでありマルチ要素が薄く、なおかつスキップ機能やオート周回が実装されているからだ。日課コンテンツもそう多くない。そもそもストッパーとしてスタミナやそれに類する回数制限がある。
一方のグラブルはかなり真逆で、まず実質的にスタミナが存在しないので無限にやれてしまうし、それを前提とした周回コンテンツになっている。回数制限のある日課をこなすだけでは要求される周回数に全く足りない(これはプレイ目標に依る)ので、救援に参加して数をこなす必要が出てくる。つまりストッパーがない。
さらにそういったマルチ要素をメインに据えているので、日課マルチにかかる時間や結果は他プレイヤーによって左右される。人気のないマルチでは救援が来なくて無闇に時間がかかることもあり、結構なストレスになる。
普段からとにかくたくさんの周回を求められる上、メインコンテンツである古戦場ではそれ以上の周回を求められる。
これらの周回は完全に機械的な単純作業で正直かなりつまらないのだけれど、一定の成果を求めてやり続けてしまう。この前無心でワールドHL砂掘りをしていた時、パチンコに近そうだなと思った。パチンコをやった事はないけど、あれも単純作業の中で小さなブレ(演出)に一喜一憂しながら成果を求めて何時間も溶かしているんだろうと思う。結局、そういった射幸性を楽しいと感じるところは否定できない。
高難度のコンテンツともなるとさすがにある程度考える必要が出てくるのだけど、最高難度コンテンツすらある程度の周回が必要になる有様ではある。

グラブルが古いゲームだからかというとそうではなく、例えばグラブルより古い千年戦争アイギスは日課が非常に軽く(というか日課をやらなくてもいいレベル)、スキップ機能も実装しており、元々周回ゲーではなく攻略がメインなソロゲーであることもあり、UIの古さを除けばかなり今風にアップデートされている。
つまりは古いからではなく、グラブルの周回とマルチという根本要素が手軽なプレイと馴染まないためにできないのだと思われる。
アーカルムというソロコンテンツには手軽にできる可能性があったと思うけれども、なぜか砂箱にはスキップ機能が搭載されておらず、UIも極めて使いにくい。UIは置いておいても、スキップ等については、スタミナが無限であるために一瞬でコンテンツが終わるのを避けているのかもしれないが、スタミナを別枠にすれば済んだ話ではなかろうかと思う。個人的にはソロコンテンツには周回よりも回数制限の方がマッチしていると思うし。ただグラブルはPvPの要素が強いというかメインコンテンツ(古戦場)がPvPであるために、開始時期によって回数制限で埋められない差がつくと、プレイヤーの不満が爆発しそうだ。時間と運さえあれば上級者に追いつけるという点が、現プレイヤーに支持されているところだろう。

つまりは、グラブルが自分にとって負担の大きいゲームになっているのは、周回・マルチ・PvPがグラブルの軸だからだということで、そこを変えることは難しいと思われるし、変えるつもりもなさそうだ。
だから2年前に引退した。

しかしまあ、再びやる気になってみたのだから、続けるための方針というのも考えてみたいところではある。
再開してしばらくの間は時間に余裕があったのでグラブルに時間を費やしても良かったが、いつまでもそうするわけにはいかない。楽しめるところもあった一方で、めちゃくちゃ不毛な気持ちになっていたのも事実だ。
要するに周回・マルチ・PvPが負担なのだから、そこからある程度距離を置けばいい。まあ、団に所属するなら古戦場からは逃れられないが、何ヶ月かに1週間程度時間を費やすくらいなら許容できるだろう。
周回とマルチはとにかく生活の時間を使うのが負担なので、過度な周回は避け、日課のマルチ自発も時間がかからないものに限る方がいいだろう。フルオートでいいと思われるかもしれないが、自分はあまりPCを使わない(座っているのがしんどい)ため、フルオート中は端末が占有されることになる。
まあ、最近はiPad1画面にスプリットビューを使い、YouTube配信を見ている間に自発周回しているけれど。グラブルはブラウザゲーなのでスプリットビューが使える。
つまりは、YouTubeを見ている間だけグラブルをやるという風にすれば、普段の生活に無理なく組み込めるかもしれない。

取り留めのない感じだけれど、まあそんな感じだ。今後は無理なく付き合って行ければと思う。
当面の目標はランクカンスト。アーカルム外伝かRP2倍待ちかな。