好印象キャラのA+が難しい。
具体的には、SRリーリヤがなかなかA+に届かない。あと少しなのだけど、そもそもレッスンミスったりしてステが低いのも悪い。
SSRことねやアイヴイ手毬は固有が強いのでどうにかなったが、SRリーリヤはどうにも弱い。Rの方が強いんじゃないかと思ってしまうが、アチーブメントもあるのでSRでなんとかA+を取りたい。(関係ないが、Rのアチーブメントも作った方がいいと思う)
ことねや手毬がやりやすいのはなぜか。単純に好印象を多く積めるからだろう。
好印象の戦い方について考えをまとめてみる。
正解から程遠いかもしれないと思うのだけど、とりあえず自分なりに考えてプレイするのが大事だとは思うので。
まず好印象に限らず、センスもロジックも、このゲームはバフを溜めて最後に高火力で殴るのが基本戦術になる。いわば元気玉だ。
途中でバフが足りないままチマチマ火力を放出するより溜めて溜めてドカンの方が強い。その分引きに大きく左右されて運ゲーっぽくなるが、そこはデッキ圧縮やドリンク、再挑戦で調整する。
センスは集中と好調を溜めて溜めて最後に絶好調を合わせてドカン、やる気元気型も元気を溜めて溜めて最後にドカン。
好印象も基本はそうなのだけど、問題が一つある。高火力札に欠けることだ。具体的には、キラメキと手拍子しかない。キラメキは重複不可だし、手拍子はやや物足りない。
好印象はいわば毒なので、火力札を他のスタイルより控えめにされていると思われる。ただ、毒自体の火力がサブ火力的なレベルに収まっており、火力札と比較にならない。
あと、これはさほどでもないが、好印象は勝手に減っていくので、他と比べてバフの維持がやや面倒だ(好調もそうか)。好印象札を切ったところで、+1や+2ではほとんどバフを溜めたことにならない。
次に、レッスンと試験の特徴だが、レッスンは基本的にデッキが2周目に入らない。(序盤のレッスンはデッキ枚数が少ないため2周目に入るが、カードの種類が足りなくて立ち回りがある程度固定化される。)
つまりレッスンでは火力札の温存は意味がない。一期一会と思って打つかどうかを決める。
追い込みレッスンと試験では、デッキは2周目に突入する。つまり基本戦術である元気玉が使えるので、1周目の火力札は温存しておくとマシになる。ただし中盤追い込みは元気玉でパーフェクトを狙う余裕がない場合もある。
1周目で温存した火力を2周目で引く確率を上げるために、1周目ではデッキ圧縮が重要になってくる。
さて、そういう認識をもとに、好印象が取るべき戦い方を考える。
まずはキラメキと手拍子の確保。手拍子は2、3枚欲しい気がする。特にSRリーリヤの序盤はこれらがないと中盤追い込みどころか通常レッスンですらパーフェクトが取れない可能性がある。メモリーで開幕手拍子を1枚入れておきたいところだ。
次に好印象を溜めること。+1や+2では全然溜めたことにならないので、全てのターンで+4以上は狙っていきたい。とにかくどれだけ多く効率的に積めるかが勝負。好印象札は毎ターン引きたいので、数を用意する必要があるが、後述するデッキ圧縮との兼ね合いもある。
また、最優先で確保したいのが、私がスターだ。ターン追加によって毒ダメージが増え、火力札の引きも補助できる。メモリーで確保しておきたい。
2周目のためにデッキ圧縮も重要だ。アイドル宣言はある程度優先的に選びたいし、レッスン中1回の制限も結構大事になってくる。レッスン中1回は主にデメリットと認識されているが、山札に戻らないのはデッキ圧縮の観点ではメリットとも考えられる。ただ、2周目に好印象札がなくなり息切れするのは避けたい。また、サポカによって要らないカードを追加されることがあるが、スキルカード使用数追加+1持ちならばさほど負担にならない。
好印象型は育成過程で体力温存がしやすいのと、やる気も多少用いるので、そこまで体力に困ることはないと思われるが、体力補助カードも使えないことはない。好印象札を兼ねていない場合、できれば追い込みレッスン(試験)通して1枚に抑えたい。その場合意外と表現の基本でもいけると思う。
ドリンクについては基本的におしゃれハーブティーが良いが、厳選初星ティーでも良い。あとはミックススムージーやプロテインも使えるだろう。青汁でバクチをするのも悪くはない。後述するが、やる気が多少要る場面があるので、補助目的でコーヒーや厳選初星ブレンドを1枚差しておくのもまあアリかもしれない。
この観点から、好印象札でなにを優先したらいいのか考えてみる。優先度が高いと思う順から考えていく。数値は基本的には未強化で考える。
・本番前夜
好印象+4とやる気+3。初動として必須級。やる気を確実に3積めるのが重要。
レッスン中1回も持つ。
みんな大好きを使うのであれば、2枚目以降も有用ではある。その場合2周目にならないと来ないので、要確認。
・星屑センセーション
やる気を3消費して好印象5。スキルカード使用数追加持ち。
このカードを使うために本番前夜のやる気が要る。
他の好印象札とあわせて好印象をガッツリ積める。
・虹色ドリーマー
好印象をターンごとに3追加する。
1周目が終わる頃に引いてもけっこう積めるので極めて強力。コストがキツいのを差し引いても、毎ターン3積めるなら元気札で休む余裕も一応できる。最高得点を目指すならこれを2ターン目くらいで引くのが必須だと思う。
・200%スマイル
好印象+5で好印象100%の火力。レッスン中1回。
ラブリーウインクの上位互換。シンプルなカードで、強化すれば+6と170%となり、ついでと考えれば火力も悪くない(手拍子には劣るけれど)。レッスン中1回もグッド。
ややコストが高いのとアクティブカードなのが気になるところだが、レッスン中1回を重視してここ。
・幸せな時間
好印象+6のシンプルなカード。
上げ幅がかなり大きい重要カードだが、レッスン中1回がついていない。そのためたくさん入れると終盤に邪魔をする可能性がある。
リスクと火力を天秤にかけて選ぶカードということか。
・やる気は満点
コスト1という安さで、好印象+4で元気も+1。レッスン中1回。
数値は及第点で、レッスン中1回もあるのが優秀。デメリットがなく、いくら入れてもいいように見える。
名前のとおりやる気とのシナジーが強く、本番前夜のおかげでやる気があることが多いので、安定性にも寄与してくれる。
カード配布の場面で幸せの時間と一緒に出てきたら悩むところだ。
・トキメキ
1回で好印象+8は大きいがコストが高すぎる。レッスン中1回。
やる気も+5されるので、やる気は満点などがあれば後でコストの挽回はできる。
ちょっと難しいカード。
・ファンシーチャーム
好印象+3。劣化虹色ドリーマー。レッスン中1回。
メンタルカードを使わないと好印象が上がらないのがやや面倒だが、メンタルをひたすら打つ元気玉戦術の都合上、大体は好印象+4以上を狙えるので悪くない。
・ノートの端の決意
好印象+3は心許ないが、やる気が追加で+3欲しい場面もあるので難しい。一応強化すれば好印象+5になるが、強化の際にわざわざこれを選ぶかというと微妙。
レッスン中1回と消費体力減少がある。レッスン中1回ならまあ。
・ふれあい
好印象+4。
ラブリーウインクと悩んだが、メンタルカードなのでファンシーチャームに噛み合うのと、ついでの元気追加が地味にありがたいので、ラブリーウインクより優先してみた。
・ラブリーウインク
好印象+4。火力は60%(強化80%)とオマケ程度。
火力が低いしレッスン中1回がついていない。実質ただの好印象+4カードと考えていいと思う。
アクティブカードのためファンシーチャームとの相性が悪いのが少しデメリット。
・思い出し笑い
なにわろてんねん。
好印象+3。強化すれば好印象+4やる気+3なので、強化前提にはなるが、コスト2と安くてやる気も必要数積めるのはまあアリ。とはいえノートの端の決意の下位互換。
レッスン中1回がないが、2枚目以降のやる気札がないなら優先的に取得することも考えられる。
仮に星屑センセーションとみんな大好きを併用するなら、やる気6は確保しておきたいので。
・リスタート
好印象+3。強化すれば+4。
特に目を引くところはないが、元気持ちなのでやる気を積んでいればギリギリ使える(ただコストが若干多いのでやる気3程度では思ったほどおいしくない)。
他に好印象札がないという場合でなければ、選ぶ理由はないと思う。
・今日もおはよう
好印象+3。強化すれば+4。
アクティブカードなのが痛い。性能の割にコストも4と高い。
これを選ぶ理由はないと思う。配布で好印象札がこれしかなければ再抽選したくなる。
・パステル気分
やる気消費札と相性が悪く、マジで選ぶ理由がない。というか、これはやる気デッキ側で好印象消費札のために使うカードだろうから、ここで扱うのは筋が悪い。
好印象札についてはこんな感じ。補足として以下のカードについて。
・みんな大好き
やる気消費3で好印象90%の火力を出しつつ、スキルカード使用数追加がつく。星屑センセーション用とあわせてできればやる気を6積みたいと言ってるのはこれが理由。
強化すればやる気消費2と好印象120%だが、みんな大好きを優先して強化する余裕はあまりないように思う。
例えば強化キラメキと強化みんな大好きを合わせれば、250%+120%で370%の打点になる。未強化手拍子と未強化みんな大好きでも240%で強化キラメキくらいの火力になる。
1枚以上入れたくもないので、好印象型の最大火力はラスト2ターンでキラメキ+手拍子+みんな大好きということになるかと思う。
・私がスター
必須カード。メモリーで積んでおきたい。
最終ターンを1ターン増やす。試験では最終ターンのボーナスが一番大きいので、このラスト2ターンで最大火力をぶつけることになるかと思う。
好印象を1ターン余分に積めて火力が上がるし、毒ダメが1ターン伸びるのも地味に嬉しい。
・アイドル宣言
強欲な壺。レッスン中1回。
このゲームのドロー促進系はデッキ圧縮というよりは回転促進なため、毎ターン手札を捨てて、山札が切れると2周目に入り、墓地利用とかも今のところない、というこのゲームでは、実際のところ強欲な壺とは少し異なる。
とはいえ任意のタイミングの2枚ドローで有効札を引く確率が上がるのはシンプルに強い。
必ずしもデッキを早く回せばいいというものでもないので、追い込みや試験では2周目で有効札が引けなかった時のために温存しておくのが良いかもしれない。
・表現の基本、眠気
他の基本系カードと異なり、レッスン中1回がついている。
好印象型に限らないが、2周目を視野に入れた場合、事故手札の時に下手にアピールの基本を切ったりスキップして体力回復したりするより、これらを切って圧縮した方が良さそうな場合がある。
逆に圧縮しないという手もあるけれど。
・キャラ固有スキル
SRリーリヤだけなんか弱い気がする。好印象積みにも物足りなく、火力札としても物足りない。強化したら未強化手拍子くらいになるので、特訓して強化すれば序盤の安定には寄与するか。
あとRことねのコストが重いのだけど、まあ好印象を大きく積めるので悪くはないと思う。
・サポートカード枠
可能な限り毎ターン好印象を積みたいし、好印象型ではそこまで強くないので基本的にデッキを水増しして手札にも割り込んで邪魔なのだけど、嫌でも入ってくることがある。
レッスン中1回なのもあり、スキルカード使用数追加付きならとりあえず使っておけばさほど邪魔にならずに済む。陽だまりの生徒会室なんか評価が低いが、サポカ枠の中ではトップクラスに邪魔にならない。
花萌ゆ季節だけ、スキルカード生成をしてしまうが、次ターンドローもあるので、まあ……差し引きゼロといったところか……?どうだろ……。
レッスン中カード強化の類は正直、強化したいものは事前に強化していることが多く、あまり有効でないような気がしている。カード効果で強化の重複できたっけ?具体的にはダメダメクッキングがコストの割に微妙な気がする。
そんな感じかな。
とりあえずこの考え方を元にSRリーリヤをプロデュースしてみようと思う。特訓3にした方がいいかなあ。
(追記)
SRリーリヤでA+を達成した。特訓3。
最終スコアは11765pt。
最終ステはVo533、Da1195、Vi1483。
最終試験時のドリンクはルイボスティーとホットコーヒー。
最終試験の得点はもう記憶にないけど14000〜15000は出せたと思う。再挑戦一回で、上振れなければ10000〜11000程度。
サポカは以下のとおり。
・まるで王子様みたいな(1凸40)
・ぐぬぬぬぬ…………!(40)
・お疲れ様、千奈ちゃん。(40)
・お姉ちゃんに任せなさい!(40)
・ふわふわでワクワク(30)
・第2回教室パーティー!(完凸60)
SRリーリヤは体力管理に余裕があるので、あさり先生を入れるより教室パーティーでViに特化してSP発生率を上げた。
メモリーは本番前夜+、星屑センセーション、キラメキ、200%スマイル。
私がスターはレンタルが尽きたので入れられなかった。代わりに200%スマイルを入れた。
最終所持スキルカードは以下のとおり。
・純白の妖精+
・アピールの基本
・アピールの基本+
・ポーズの基本
・表現の基本x2
・目線の基本
・可愛い仕草
・リスタート
・励まし+(やる気+4、やる気6以上の場合好印象+5)
・思い出し笑い+
・手拍子
・本番前夜+
・幸せな時間x2
・幸せな時間+
・やる気は満点x3
・ファンシーチャーム
・ふれあい
・ラブリーウインク
・キラメキ+
・アイドル宣言+
・星屑センセーション+
・200%スマイル+
・私がスター+
・陽だまりの生徒会室
・眠気
幸せな時間とやる気は満点を複数積めたのが大きかった。ファンシーチャームも序盤に使えて、最終的な好印象は75前後くらいだったと思う(それでもかなり物足りないけど)。
火力札は自引きで手拍子とラブリーウインクしか引けなかったが全然良かった。まあラブリーウインクは火力札ではないけど。
手拍子が3枚くらいいるのではないかと思って何回か試したのだけど、手拍子がむやみに増えても事故ってしまう感じがした。このあたり、中間追い込みとの兼ね合いが難しい。中間追い込みはドリンク頼りかな。
あとやはり陽だまりの生徒会室は邪魔にならないのでマシ。第2回教室パーティーから薄れゆく壁とかもらってしまうと困ってしまう。
上で各カードについて考えた内容を含めてカードごとの評価について反省すると、
・幸せな時間
レッスン中1回がついておらず2周目に残ることを懸念してたけれど、思ってたより雑に取っていいカードな気がした。というかこれがないと火力が本当に足りないし、2周目で息切れしかねない。今回3枚取れたのはありがたかった。
・今日もおはよう
思ってたより本当にいらない。中間追い込み前までのレッスンでなら使えるけどコストが重たいし使わなくてもパーフェクト取れる。
思ってたより取得してガッカリする自分にびっくりした。
・リスタート
思ってたよりいらないその2。毒にも薬にもならず機会を失うだけ。ないよりはマシだけれど、今日もおはようとかリスタートが2枚も3枚も来ると、そのプロデュースを諦めたくなってくる。まあ、Aくらいは取れるけど。
今日もおはようもこれも、強化したら好印象4になって及第点になるのだけど、強化するかと言われたらしない。
・パステル気分
やる気がある時に引くと結構有用ではあった。
また、完全に考慮の外だった励ましも同様に、やる気がある時は強かった。
ただ結局星屑で消費するやる気に依存してるので、取りたくないのは変わらない。
・純白の妖精(SRリーリヤ固有)
+になると200%スマイルと同等の火力札として及第点になる。手拍子+ほどではないけれど、充分妥協火力になる。
火力170%は最終ターンでも妥協点になると認識を改めた。
コストも安い。
好印象札ではなく火力札と認識して使うのが良い。
・ラブリーウインク
火力面が本当に当てにならないのでやはり好印象札。弱いわけでは全くないのだけど、メンタルになってくれという気持ちが強い。火力出すからアクティブなのはわかるけど……。
今日はおはようの上位互換という立ち位置なのが正しい気がする。
・可愛い仕草
最低ランクカードなので上では言及しなかった。
劣化ラブリーウインクと思いきや、結構火力が高く、育成序盤で重要な火力札。中間追い込みで頼りになる。
育成後半では全然いらない。
・みんな大好き
意識的に使う準備をしてやる気を溜めなければ使えない。
うまくラスト付近で引けたところで他のメイン火力を引けていなければ意味がない。
そこまでお膳立てするほどの火力かと言うとそうは言い切れない。
しかし上乗せするなら他に選択肢がない。
とりあえず明らかなのは、A+を狙うのには不要。
ということで、無事SRリーリヤでA+が取れたので、ようやく親愛度10が見れた。同じSRでもSR千奈に比べて本当に大変だった……。
あとA+取ってない好印象キャラははSRことねかな。Rは除く。
繰り返し言うけど、RにA+アチーブメント作って欲しい……。
(追記2)
SRことねでもA+を取れたので、またそこで少し印象が変わったものについて追記。
・Colorful Cute!(SRことね固有)
レッスン中1回がついた幸せな時間。強い。おわり。
・ノートの端の決意
取得PLv37に見合って強力というわけではないのだけど、好印象軸でもやる気軸でもハズレにならないというのが最大の特徴か。たしかに雑にピックできて雑に使える。
つまりデッキ構築時に何も取るカードがないという事故を軽減する役割のカードというわけだ。それはけっこうありがたい。
あと、プールにこれが追加されたことでみんな大好きが使いやすくなった。
・みんな大好き
ノートの端の決意とか思い出し笑い+で無理なくやる気を積めるデッキになると、引いたらとりあえず雑に撃つみたいな感じになった。どうせ引いても二回こっきりだし。
理想はラストで好印象積んでメイン火力プラスアルファにするのがいいのだと思うし、道中で使っても火力がかなり物足りないのだけど、使用回数追加はやはり使いやすい。
やる気を無理なく積めるデッキになったらグッと嬉しいカードになる。
・思い出し笑い
この前書いた時ははっきり書かなかったけれど、やっぱこいつ使い所あるよなあと思いつつある。
本番前夜+と未強化のこれを合わせてやる気が6積める。未強化で+3はかなり最低限だけれど。
好印象札としてはコスト2と安く、運良く思い出し笑い+をピックできたらけっこう嬉しい。競合相手となる未強化のふれあいとかラブリーウインクはコスト5だから。
とにかく、リスタート今日もおはようと思い出し笑いが並んでいたら、思い出し笑いを取りたい。
・やる気は満点
優秀なのだけど、+4札なのが気にかかる。
どちらか選ぶなら幸せな時間をバシバシ撃ちたいという気にさせられる。
それほど好印象は火力が足りない。
いやこのカードは優秀なのだけど……。
・ラブリーウインク
半端な火力がついているため考えがまとまらない。
PLvが低い時はこの程度の火力が嬉しかったものの、今となってはどう使ったらいいのかよく分からない。わざわざ自分から強化もしないので、好印象+4の火力60%なのだ。強化しても+5と80%では……+5の方は嬉しいけれど火力20%の上げ幅……。
コスト5で元気がついてない、レッスン中1回がついてない、といった点はやはり気になる。
合っているのかわからないが、毒ダメが好印象100%だと思われるので、毒ダメに満たない火力をオマケで撃つのがどれだけ嬉しいかというところになるか。嬉しいは嬉しいのだけど、だからといってラブリーウインクをわざわざ強化したり3枚も4枚も積んだりするかというとそんな気にはならず、ピック時の優先度も高くない。
SRことねはさほど苦労せずA+が取れた。
SRリーリエも今ならそこまで苦労しないと思う(あんまりやりたくないけど)。つまりはだいたい安定して好印象でA+が取れるようになってきたということだろう。Rはやってないけど……。
なので、実際今から目指すかどうかは別として、次の目標はSということになる。
ここまでやっての実感として、好印象型は火力が乏しすぎる。まずキラメキの倍率が低い。バフ札と違い火力札はレッスン中1回はあまりほしくないので、それも苦しい。キラメキの倍率が低いということはその他も低水準だということだ。手拍子も200%スマイルも。ていうか200%スマイルはなぜ200%じゃないのか。200%でも低いけど。
計算が合ってるのかわからないが、好印象80ボーナス1700%と考えると、キラメキ+でも3400、手拍子+でも2720となる。最大火力がこの有り様だ。センスが簡単に5000とか6000とかたたき出せるのに。(チャームとかドリーマーで上振れすれば好印象100越えとか普通にいけるとは思うので、そうすると4250、3400となるけど、とりあえず好印象80で進める。なぜなら自分が安定して出せるのが80後半くらいだから)
戦術を変えて、道中ラブリーウインクを連発して稼ぎながら行って最後にキラメキで締め、はどうか。ラブリーウインクの火力が乏しすぎて、好印象80でボーナス1700%でもラブリーウインク+の打点は1088くらいに留まる(道中は当然もっと低い)ので、ラブリーウインク+を5枚くらい積んだとしても雑に考えて上乗せは平均+3000前後くらいだろう(全て1700%ターンで撃つこと前提)。それだけ積んだ分犠牲になるもの(カードピック、カード強化、好印象数、デッキ圧縮)を考えれば、個人的にはラブリーウインク連発戦法は安定性に欠けるし上振れも狙いにくいのではないかと思う。
そこでよく言われているのが好印象キャラの元気型育成だ。要するに好印象を無視して元気型にすれば、元気型の火力はケタ違いなので、Sを狙いやすいというわけだ。
これは正直まあ元も子もないというか、好印象というタイプ自体を諦めてしまうということで、それが成り立ってしまう現状に問題があると思われる。
なのでやっぱり好印象にはテコ入れがいるんじゃないかな〜……。どういうテコ入れが適切かわからないけど。思うに他のタイプと比べて明らかに足りないのは上振れ火力だ。万単位の火力を狙えるような。好印象を全消費して消費前の800%とか……国民的みたいなのとか……。みんな大好きの倍率高い上位互換とか。
別路線だと、例えば毒ダメアップみたいなカードがあってもいいけれど、仮に毒ダメが200%になったとしてはたしてどうなのかという気もする。火力がどうとかではなく、毒システム的にそれでいいんだろうか?引き得すぎる気がする。
というわけで、好印象の今後に期待ということで。