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オッペンハイマーを観た。

オッペンハイマーを観た。4月6日、グランドシネマサンシャイン池袋にて、IMAXレーザーGT字幕。

特に予備知識は入れずに観に行った。どれくらいかというと、オッペンハイマーが原爆の父と呼ばれている、というくらい。今思えばこれは失敗だった気もする。最低限、オッペンハイマーの人生くらいはさらっておくべきだったか。

結論から言うと、よくわからなかった。よくわからないなりに十分面白くはあったのだけど、なんだか取りこぼした感が否めない。

というのも、ノーランらしいといえばノーランらしいのだけど、時系列シャッフルが冒頭から頻用されるので、今何をしているシーンなのか混乱する。というかシャッフル抜きにしてもそもそも説明がなく、いちいち何のシーンなのか何の会話をしているのか誰がどういう人なのかわからない。
まあ何のシーンなのかわからなくとも、話が進むにつれて何のシーンだったのかが明らかにされていく構成なので、そういう楽しみ方もあると言えばあるのだし、実際自分はそうやって観て楽しんだという面もある。

原爆の反省や必ずしも個人の人生として成功とは言えない面がありつつも、一応は偉人の立志伝の類なのかなと思っていたのだけど、思った以上に終始緊迫感に満ちていて、決して肯定的に描かれていない。人間性の問題を包み隠さずに描くとかいうことではなくて、ネット上でジャンル区分がスリラーになっているのを訝しく思っていたのだけど、たしかにスリラー映画だった。

以上の文章を書いたのが4月、アップする今は7月ということで、もう詳しい感想の続きは書けそうにない。まあ、とりあえず観たというメモとして。

映画としてはかなり面白かった。星4といったところ。
★★★★☆

240626最近のこと

とりとめもなく最近の話。

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学マスのやる気型について考える

好印象、センスと考えてきたのでやる気元気型についても考えてみる。
ちなみにこれ書いてる時点で自分のPLvは40なのでそんな感じで。つまりそれ以上のカードは青汁で引いたくらいでエアプ。

やることはこれまで通りというかこれが本家本元というか、バフを溜めて溜めて最後に火力をドン、という元気玉スタイル。
バフ管理やプレイングがやや複雑なセンス、単純に火力が足りない好印象と違って、過程はシンプル火力は満足という、ある意味一番わかりやすいタイプだと思うし、みんなそう思ってると思う。

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学マスのセンスについて考える

好印象型について考えたので、せっかくなのでセンス型についても少し考えてみたい。やる気元気型はまあ……。
好印象についてのやつもそうだけれど、立ち回りや有効札がわからないから書いているのであって、わかった人が書いてる解説ではないので、そこはもし読む人がいたら注意してほしい。初心者が頑張って考えてるだけ。
あと、Sランクを目指すとかでもなく、日課をできるだけ悩まずこなす上での考え方のつもりで書いているので、その点も注意してほしい。

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学マスの好印象について考える

好印象キャラのA+が難しい。
具体的には、SRリーリヤがなかなかA+に届かない。あと少しなのだけど、そもそもレッスンミスったりしてステが低いのも悪い。
SSRことねやアイヴイ手毬は固有が強いのでどうにかなったが、SRリーリヤはどうにも弱い。Rの方が強いんじゃないかと思ってしまうが、アチーブメントもあるのでSRでなんとかA+を取りたい。(関係ないが、Rのアチーブメントも作った方がいいと思う)
ことねや手毬がやりやすいのはなぜか。単純に好印象を多く積めるからだろう。

好印象の戦い方について考えをまとめてみる。
正解から程遠いかもしれないと思うのだけど、とりあえず自分なりに考えてプレイするのが大事だとは思うので。

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学園アイドルマスターを始めた(最近のソシャゲプレイ事情)

学園アイドルマスターをサービス開始日に始めて、それ以来ずっとハマっている。

まず最近の自分のソシャゲ事情を話すと、ブルアカ、千年戦争アイギス、グラブルをメインにやっている。他のゲームはガチャだけしにいったりするくらい。
ブルアカは一番メインでやっているけれど、総力戦や戦術対抗戦などのコンテンツをガチるわけでもなく、都度のイベントやデイリーをこなしながら石を貯めてガチャを引いている。1年以上続けているのにシステムの理解が追いつかない(あるいは非効率的なプレイのため育成リソースが追いつかない)ので、そういう感じになる。
千年戦争アイギスも似たような感じで、イベントをこなしながら石を貯めてガチャを引く。魔神などの高難度コンテンツは余程の報酬(キャラなど)がなければプレイしていない。
ブルアカもアイギスも、真剣にやるといくらでも凝れてしまうのだけど、そこまでやるほどの熱量はない。
グラブルは引退していたが最近復帰した。これも同様。こちらはあまりゲーム性が奥深くないので、作業感が強い。先二つがゲームならグラブルはパチンコみたいな感覚だ。その分片手間で何かのついでにでもやれるメリットはある。

そこに学園アイドルマスターが加わった。
パッと見はウマ娘っぽい見た目のゲームだけれど、自分はウマ娘をサービス開始時にリセマラだけして挫折した経験がある。その二の舞になるかと思われたが、チュートリアルですぐに引き込まれた。ゲームとして面白い。
ゲーム性の説明については自分なんかより詳しく説明力のある人達が語っていると思うのだけど、ローグライクカードゲーム……?でSlay the Spireに近い……?らしい。
ローグライクというと不思議のダンジョンしか思いつかないのだけど、不思議のダンジョンと学園アイドルマスターがすぐには結びつかない。ただまあ、挑戦する度に変わるマップに対応して繰り返し攻略すると考えると、まあやってることは確かに近いかもしれない。

しかし元々は楽曲で興味をひかれたのが大きい。具体的に言うと、篠澤広の持ち歌担当が長谷川白紙というのに驚いた。アイドルマスターで長谷川白紙とはかなり尖っているな、と思って他の曲も聞くと、HoneyWorksだのなんだのと、気合いの入れようがすごい。これはコンテンツとして期待出来るかもしれないと思って、プレイしてみるに至ったわけだ。

キャラクターとストーリーも魅力的で、今のところ咲季、手毬、ことね、広、千奈、佑芽を親愛度10まで解放したが、どれも良かった。
どうも伏見つかさという人がシナリオ担当で有名な作家らしいのだけど、寡聞にして知らなかった。ラノベなどの類を全く読まないので。

まあそんな感じで、特にゲーム性が面白くて、猿のようにやっている。現状、自分の中では圧倒的メインソシャゲになった。
現在の目標は全キャラ親愛度10(つまりA+)。それが終わればアチーブメントやイベントノルマの達成を目安にしつつ、メモリーガチャをしながら追加シナリオを待つ感じになるか。
それで果たしてどこまでモチベが保てるのかわからないけれど、その辺は学マス運営の手腕に期待しよう。うまくモチベ管理してくれることを願っている。